NewTek LightWave 3D/წერტილები და პოლიგონები
როგორც ვიცით ყველაფერი შედგება პატარა ნაწილებისაკან - ატომებისაგან, რომლებიც წარმოადგენენ იმ აგურებს, რომლისგანაც აშენებულია მთელი სამყარო. რამოდენიმე გაერთიანებული ატომისაგან შედგება მოლეკულა. ამ პრინციპით ჩვენ შეგვიძლია მივიღოთ ნებისმიერი საგანი, დაწყებული წყლიდან, დამთავრებული მაგიდის მარილით. ამ ნაწილაკებით შესაძლებელია ნებისმიერი საგნის შექმნა, მაგრამ თქვენ არ ინერვიულოთ ჩვენ არ ავოწყობთ სამგანზომილებიან მოდელს ატომებით.
LightWave-ში ყველა გეომეტრია იქმნება წერტილებისა და პოლიგონების საშუალებით(სურ. 53), აწყობილი ზუსტად იმ აგურებით, რომლითაც აშენებულია LightWave-ის სამყარო და რის გარეშეც შეუძლებელია რაიმე ობიექტის შექმნა. წერტილი და პოლიგონი - ეს არის ობიექტების ბაზური ელემენტები და მათი შექმნა სულაც არ არის ძნელი.
წერტილები
რედაქტირებაწერტილი - ეს არის სამგანზომილებიანი სივრცის ელემენტარული ნაწილები, კოორდინატების კრებული. სამი კოორდინატის X, Y და Z-ის საშუალებით შესაძლებელია განვსაზღვროთ პროექტირების ფანჯრებში წერტილი მდებარეობა.
მაგალითად, თუ საჭიროა რომ წერტილი შეიქმნას 1, 2, 0.5 კოორდინატებზე, ამისათვის გამოიყენება მეტრული ინსტრუმენტები, რაც იმას ნიშნავს რომ წერტილი კოორდინატთა ცენტრიდან დაშორებულია X ღერძით 1 მეტრზე, Y ღერძით 2 მეტრზე და Z ღერძით 0.5 მეტრზე.
LightWave-ში ძალიან ადვილია წერტილის შექმნა. საჭიროა Modeler-ს შევატყობინოთ წერტილის შექმნის კოორდინატები და ის შეიქმნება სამგანზომილებიან სივრცეში.
წერტილების შექმნა
რედაქტირება- Modeler-ში გადავიდეთ Create(შექმნა) ჩანართზე. გამოვა გეომეტრიის შესაქმნელი ინსტრუმენტების პანელი(სურ. 54).
- ინსტრუმენტების პანელზე ვიმოქმედოთ ღილაკზე Points (წერტილები), ან კლავიატურაზე არსებულ + ღილაკზე, რის შემდეგადაც გაეშვება ინსტრუმენტი Points. ეს ინსტრუმენტი ჩართული იქნება მანამ, სანამ ჩვენ თვითონვე არ დავამთავრებთ მასზე მუშაობას.
- გადავიტანოთ მიმთითებელი Back პროექტირები ფანჯარაში(სურ. 55). ინფორმაციულ ფანჯარაში აისახება მიმთითებლის ადგილმდებარეობის კოორდინატები(სურ. 56).
-
სურ 55. Back პროექტირები ფანჯარა
-
სურ 56. ინფორმაციული ფანჯარა
- თაგუნას მარცხენა ღილაკით ვიმოქმედოთ ფანჯრის იმ ნაწილში სადაც გვსურს წერტილის განთავსება. ამის შემდეგ მოხდება შემდეგი :
- პროექტირების ფანჯარაში გამოისახება ყვითელი წერტილი.
- Modeler ხატავს ერთმანეთის პერპენდიკულარულ დიდ ცისფერ ხაზებს(სურ. 57). ამ პრინციპით, თუკი შევქმნით რამოდენიმე წერტილს, ადვილია მივხვდეთ, თუ რომელი წერტილი შეიქმნა ბოლოს. სინამდვილეში გამოისახება წერტილის წინასწარი სახე, ის ჯერ არ არსებობს. ამიტომ ჩვენ ადვილად შევძლებთ მის გადატანას სხვა ადგილას, მიმთითებლის გამოძრავებით, ან საჭირო ადგილას მოქმედებით.
- დავადასტუროთ წერტილის ადგილმდებარეობა ზედხედში, ან მარცხენა ხედში. გვახსოვდეს რომ მუშაობა მიდის სამგანზომილებიან სივრცეში და აუცილებელია მესამე კოორდინატის დადასტურება.
- იმისათვის რომ დავამთავროთ ინსტრუმენტ Points-თან მუშაობა, ვიმოქმედოთ ინსტრუმენტების პანელზე არსებულ Points ღილაკზე, ან კლავიატურაზე არსებულ Space ღილაკზე.
ძალიან იშვიათად საჭიროა შეიქმნას მხოლოდ ერთი წერტილი, ხოლო საკმაოდ ხშირად საჭიროა შეიქმნას წერტილები სერია.
წერტილების სერიის შექმნა
რედაქტირება- შევასრულოთ 1-3 ნაბიჯები ”წერტილების შექმნა” განყოფილებიდან.
- დავაჭიროთ თაგუნას მარჯვენა ღილაკს, პროექტირების ფანჯრის იმ ნაწილში, სადაც გვსურს მისი შექმნა.
- სხვა ხედში, შექმნილ წერტილზე ვიმოქმედოთ თაგუნას მარცხენა ღილაკით და გადავაადგილოთ იგი, რათა დავადასტუროთ მისი მდებარეობა სამგანზომილებიან სივრცეში.
- შევასრულოთ ეს ნაბიჯები 3-ჯერ, 4-ჯერ, რათა შევქმნათ ყველა წერტილი(სურ. 58).
- ვიმოქმედოთ ინსტრუმენტების პანელზე არსებულ Points ღილაკზე, ან კლავიატურაზე არსებულ Space ღილაკზე, რათა დავსრულოთ ინსტრუმენტთან მუშაობა.
თუკი ჩვენთვის ცნობილია თითოეული შექმნილი წერტილის კოორდინატები, მაშინ გამოვიყენოთ ფანჯარა Numeric (რიცხვითი).
კოორდინატების შეყვანა ფანჯარაში NUMERIC
რედაქტირება- შევასრულოთ წინა განყოფილების 1 და 2 ნაბიჯები.
- იმისათვის რომ გავხსნათ ფანჯარა Numeric, ვიმოქმედოთ ღილაკების კომბინაციაზე Shift+N(სურ. 59).
- შევიყვანოთ შექმნილი წერტილის კოორდინათები, X, Y და Z. პროექტირების ფანჯრებში წერტილის ადგილმდებარეობა შეიცვლება.
პოლიგონები
რედაქტირებაწერტილები - ესენი არიან მარკერები სამგანზომილებიან სივრცეში. ისინი ძალზედ საჭირონი არიან, როგორც სურათის შემადგენელი ნაწილები. რამოდენიმე წერტილის შეერთები ჩვენ მივიღებთ კომპიუტერული გრაფიკის მთავარ ლემენეტს - პოლიგონს.
LightWave-ში პოლიგონი წარმოადგენს წვეროებით დახურულ ფიგურას(სურ. 60).
LightWave-ში არის პოლიგონების ხუთი ტიპი(სურ. 61).
- One-point (ერთ წერტილიანი) - მიმდინარე ობიექტი შესაძლოა შევადაროთ ზუსტად იმ ”აგურებს”. ისინი ეკრანზე გამოისახებიან როგორც პატარა წერტილები, მაგრამ მათი გამოყენება ძალიან სასარგებლოა ვარსკვლავებისა და ნაპერწკლების შესაქმნელად.
- Two-point (ორ წერტილიანი) - one-point მსგავსად ამ ტიპის ობიექტები არ წარმოადგენენ ზედაპირებს, მაგრამ მათ გააჩნიათ განსაკუთრებული თვისებები, რომელიც საშუალებას აძლევს გამოისახონ ისინი, როგორც ხაზები.
- Three-point (სამკუთხედი) - ასეთი პოლიგონი განისაზღვრება სამი წერტილით - სამი წვეროთი. პროექტირების ფანჯარაში ის გამოისახება, როგორც სამკუთხედი. ეს ერთ-ერთი გავრცელებული ტიპია. იმისათვის რომ შევცალოთ მისი ფორმა, საკმარისია ერთი, ან რამოდენიმე წვეროს გადაადგილება.
- Four-point (ოთხკუთხედი) - ოთხკუთხედი პოლიგონების ერთ-ერთი გავრცელებული ტიპია. ყველა ობიექტი ჩვეულებრივ იქმნება ოთხკუთხედებისა და სამკუთხედებისაგან.
- N-gon (N-კუთხედი) - ეს პოლიგონი განისაზღვრება, ხუთი, ან მეტი წვეროთი. გამოიყენება დიდი და ბრტყელი ზედაპირის შექმნისთვის, როგორც, მაგალითად, იატაკი. თუმცა თავისი სირთულით N-კუთხედი კუთხედი შეიძლება განისაზღვროს არასწორი ზედაპირით, ამიტომ ის ძალიან ფრთხილად უნდა გამოვიყენოთ.
ობიექტის შექმნა - თავისებურად ნიშნავს სახლის აშენებას. სანამ შეიქმნება ფანერი, სახლი წარმოადგენს ხის მორებისგან აგებულ მხოლოდ კარკასს. თუმცა ღირს ასეთი კარკასის შექმნა და შემდგომ კედლებით, სახურავით მომარაგება. ამის შემდეგ შენება ბევრად ადვილი იქნება. პოლიგონის შექმნისას ჩვენ უბრალოდ ვუთითებთ წერტილებს, რომლებიც მას შემდგომ ფორმას მისცემენ. თუმცა ფანერისგან განსხვავებით LightWave-ში პოლიგონი ჩანს მხოლოდ ერთი მხრიდან, ნორმალის მხრიდან. მეორე მხრიდან პოლიგონი არ ჩანს - გამჭირვალეა. 62-ე სურათზე გამოსახულია პოლიგონი ნორმალის მხრიდან, ხოლო 63-ე სურათზე კი ზუსტად იგივე პოლიგონი, მხოლოდ შემოტრიალებულ მდგომარეობაში. პოლიგონის შექმნისას აუცილებელია მივუთითოთ მისი სახის მიმართულება(ნორმალი).
-
სურ 62. პოლიგონი ნორმალის მხრიდან
-
სურ 63. პოლიგონი შემოტრიალებულ მდგომარეობაში
ჩვენ შეგვიძლია წერტილების გამოყოფა საათის ისრის მიმართულებითაც, და საათის ისრის საწინააღმდეგოდაც. გამოყოფილი წერტილების მოწესრიგებას უზრუნველყოფს ნორმალის მიმართულება.
პოლიგონების შექმნა
რედაქტირება- შევქმნათ 4 წერტილი(სურ 64).
- ვუარყოთ ყველა მონიშნული წერტილი, კლავიატურაზე არსებული /(სლეშ) ღილაკით.
- ეკრანის ქვედან ნაწილში ვიმოქმედოთ ღილაკზე Point(სურ. 65), ან კლავიატურაზე ვიმოქმედოთ ღილაკების კომბინაციაზე Ctrl+G. Modeler გადავა წერტილების გამოყოფის რეჟიმში.
- კლავიატურაზე არსებულ Shift ღილაკზე თითის აუშვებლად მოვნიშნოთ ყველა წერტილი საათის ისრის მიმართულებით.
- გადავიდეთ ჩანართზე Create და ინსტრუმენტების პანელზე ვიმოქმედოთ Make Polygon ღილაკზე, ან ვიმოქმედოთ კლავიატურაზე არსებულ P ღილაკზე. შესრულდება ბრძანება Make Polygon (პოლიგონის შექმნა). რეზულტატში ყველა წერტილი შეერთდება(სურ. 66).
იმისათვის რომ დავინახოთ შექმნილი პოლიგონი შემოვატრიალოთ Perspective ხედი, Alt ღილაკის მეშვეობით(სურ. 67).
ჩვენ განვიხილეთ პოლიგონის შექმნის მხოლოდ ერთი საშუალება. ფიგურების ასაგებად ასევე შესაძლებელია გამოვიყენოთ ინსტრუმენტი Реn(ფანქარი), ამის შემდეგ პოლიგონის ფორმა დამოკიდებუ ლი იქნება იმაზე, თუ სად დავსვავთ წერტილებს.
ინსტრუმენტ РЕN(ფანქარი)-ის გამოყენება
რედაქტირება- გადავიდეთ Create ჩანართში და ინსტრუმენტების პანელზე ვიმოქმედოთ Реn ღილაკზე.
- იმისათვის რომ შევქმნათ პირველი წერტილი, პროექტირების ფანჯრის ნებისმიერ ნაწილში ვიმოქმედოთ თაგუნას მარცხენა ღილაკით.
- იმისათვის რომ შევქმნათ მეორე წერტილი, სხვა პროექტირების ფანჯრის(ან იგივე) ნებისმიერ ნაწილში ვიმოქმედოთ თაგუნას მარცხენა ღილაკით.
- ამ პრინციპით შევქმნათ სამი, ან მეტი წერტილი. გვახსოვდეს რომ წერტილები უნდა შეიქმნას საათის ისრის მიმართულებით. იმისათვის რომ შევცვალოთ პოლიგონის წვეროს ადგილმდებარეობა, მოვნიშნოთ იგი და გადავიტანოთ ახალ ადგილზე(სურ. 68).
- როდესაც დავასრულებთ წერტილების დასმას, ვიმოქმედოთ Enter ღილაკზე, რათა შეიქმნას პოლიგონი(სურ. 68).
ერთი და იმავე წერტილისაგან შესაძლებელია რამოდენიმე პოლიგონის შექმნა. ასე, მაგალითად, ერთი პოლიგონის წვეროები შესაძლოა იყოს მეორე პოლიგონის წვეროები.
საერთო წვეროების მქონე პოლიგონები
რედაქტირება- შევქმნათ ოთხკუთხა პოლიგონი(სურ. 70).
- ოთხკუთხა პოლიგონის ქვეშ შევქმნათ ორი წერტილი(სურ 71).
- Modeler გადავრთოთ წერტილების გამოყოფის რეჯიმში.
- გავაუქმოთ ყველა გამოყოფილი წერტილი.
- Shift ღილაკზე თითის აუშვებლად გამოვყოთ ორი შექმნილი წერტილი და ოთხკუთხედის ორი წვერო. ამ პრინციპით გამოყოფილი ოთხი წერტილი ქმნის ოთხკუთხედს(სურ. 72). არ დაგვავიწყდეს გამოყოფის წესრიგი.
- იმისათვის რომ შეიქმნას ოთხკუთხა პოლიგონი, ინსტრუმენტების პანელზე ვიმოქმედოთ Make Polygon ღილაკზე, ან კლავიატურაზე არსებულ P ღილაკზე. ახლა უკვე ობიექტი შედგება ორი ოთხკუთხა პოლიგონისაგან და ორი საერთო წვეროსაგან(სურ. 73).
ნორმალი პოლიგონთან
რედაქტირებაწერტილების მონიშვნის წესრიგი განსაზღვრავს ნორმალების მიმართულებას. ზოგჯერ ძალიან რთულია ამ მიმართულების გარკვევა. თუმცა Modeler გვეხმარება ნორმალების მიმართულების განსაზღვრაში : მოდელების ინტერფეისში შესაძლებელია ნომრალის პოლიგონთან დანახვა - დაშტრიხული ხაზი, რომელიც განსაზღვრავს სახის მიმართულებას.
ნორმალების შექმნა
რედაქტირება- შევქმნათ პოლიგონი.
- Ctrl+H ღილაკების კომბინაციით Modeler გადავიყვანოთ პოლიგონების გამოყოფის რეჯიმში.
- გამოვყოთ პილოგონი(სურ. 74). ნორმალი გამოისახება დაშტრიხული ხაზის ხედით.