Autodesk 3D Studio Max/სცენის განათება

მაშ ასე, იმისათვის რომ ვიზუალიზირებულ გამოსახულებაზე სამგნაზომილებიანი მოდელი გამოიყურებოდეს დამაჯერებლად, საჭიროა მისი სწორად განათება. გაჩუმების პრინციპით 3ds max 7 იყენებს თავის განათებას, რომელიც თანაბრად ანათებს სამგანზომილებიანი სცენის ობიექტებს. განათების ასეთი სისტემით განათებულ მოდელებზე ფინალურ გამოსახულებაში არ ჩნდებიან ჩრდილები, ამიტომაც გამოსახულება გამოიყურება არაბუნებრივად. იმისათვის რომ ობიექტებმა გამოყონ ჩრდილები, აუცილებელია სცენაზე დავამატოთ სინათლის წყარო(ები). მას შემდეგ რაც სცენაზე გამოჩნდება სინათლის წყარო, 3ds max 7-ში გამოყენებული განათების სისტემა, ავტომატურად ითიშება. 3ds max 7-ში სინათლის წყაროები ყენდება მიმართულებით (Spot) და ყველა მიმართულებით (Omni). პირველ ტიპს მიეკუთვნებიან Target Spot (მიზნით მიმართული), Free Spot (უმიზნოდ მიმართული) და mr Area Spot (მიმართული, ვიზუალიზატორ mental ray-ს მიერ გამოყენებული). ყველა მიმართულების სინათლის წყაროებს მიეკუთვნებიან - Omni (ყველა მიმათულებით) და mr Area Omni (ყველა მიმართულებით, ვიზუალიზატორ mental ray-ს მიერ გამოყენებული). მიმართული განათება გამოიყენება რაიმე ობიექტის ან სცენის ნაწილის გასანათებლად. მიმართული სინათლით შესაძლებელია იმიტირება, მაგალითად, ავტომობილის ფარების შუქის, გარეგანათების ან ჯიბის ფანარის სხივის და ა.შ. ყველა მიმართულების სინათლის წყაროები თანაბრად ანათებენ ყველა მიმართულებით. მათი გამოყენებით შესაძლებელია, მაგალითად, ელექტრონული ნათურების, ფანრების, ცეცხლის ალის... სინათლის იმიტირება. დამოუკიდებლად იმისა, თუ რომელი სინათლის წყარო გამოიყენება სცენაზე, ის ხასიათდება ისეთი პარამეტრებით, როგორიცაა Multiplier (სიკაშკაშე), Decay (დასუსტება) და Shadow Map (ჩრდილების გამოყოფის ტიპი) (სურ. 135). გაჩუმების პრინციპით, ყველა სინათლის წყაროს Multiplier (სიკაშკაშე) პარამეტრი ერთმანეთის ტოლი აქვთ, ხოლო პარამეტრი Decay (დასუსტება) გამორთულია. რამდენადაც რეალურ ცხოვრებაში სინათლე ემორჩილება ფიზიკის კანონებს, იმდენად სინათლის ინტენსივობა დამოკიდებულია სინათლის წყაროსა და სინათლის გაფანტვის წყაროს მანძილზე. თუ საჭიროა რეალისტური სინათლის წყაროს მოდელირება, მაშინ სინათლის წყაროს პარამეტრებში აუცილებელია ჩავრთოთ Decay (დასუსტება) ფუნქცია, რომელიც განისაზღვრება სინათლის საწინააღმდეგო დამოკიდებულებით მანძილიდან, ან კვადრატული მანძილიდან. მეორე ვარიანტი არანაკლებ ზუსტად აღწერს სინათლის გაფანტვას. სცენის განათების შექმნისას, სინათლის წყაროს მიმართ გამოიყენება შემდეგი ეფექტები :

  • Volume Light (მოცულობითი სინათლე) - სინათლის წყაროს მიერ შექმნილი სინათლე, სივრცეს ღებავს სინათლის წყაროს ფერით. რეალურ ცხოვრებაში ასეთი ეფექტის ნახვა შესაძლებელია მტვრიან, ან ჩაბნელებულ შენობაში.
  • Lens Effects (ლინზის ეფექტი) - მოგვაგონებს ეფექტს, რომელიც რეალურ ცხოვრებაში გამოსახულებაზე სპეციალური ობიექტივების ლინზების სხვადასხვა სისტემის გამოყენებით წარმოიშვება. ეს შესაძლებელია იყოს სხვადასხვა ფერის სინათლე, ანარეკლი და ა.შ.

იმისათვის რომ გამოვიყენოთ ეფექტი, სინათლის წყაროს პარამეტრების Atmospheres & Effects (ატმოსფერო და ეფექტები) რგოლში ვიმოქმედოთ ღილაკზე Add (დამატება) და ფანჯარაში Add Atmosphere or Effect (ეფექტის, ან ატმოსფერული გარეგნობის დამატება) ავირჩიოთ საჭირო ეფექტი(სურ. 136).

რჩევა!
ასევე სცენაზე ეფექტის დამატება შესაძლებელია ბრძანების შესრულებით - Rendering > Environment (ვიზუალიზაცია >გარემო), ან ღილაკზე 8 მოქმედებით. ფანჯარაში Environment & Effects (გარემო და ეფექტები) გადავიდეთ ჩანართზე Effects (ეფექტები), რის შემდეგადაც ღილაკ Add (დამატება) - ის საშუალებით სცენაზე დავამატოთ სასურველი ეფექტი.

ეფექტის კონფიგურაციისათვის სინათლის წყაროს პარამეტრების Atmospheres & Effects (ატმოსფერო და ეფექტები) რგოლში ვიმოქმედოთ Setup (გაწყობა) ღილაკზე. ამის შემდეგ გადავალთ ფანჯარაზე Environment & Effects (გარემო და ეფექტები). იმისათვის რომ პროგრამას შეეძლოს ეფექტის გათვლა, მის პარამეტრებში საჭიროა მივუთითოთ, თუ რომელ სინათლის წყაროზე გამოიყენება ეფექტი. ვიმოქმედოთ ღილაკზე Pick Light (სინათლის წყაროს არჩევა)(სურ. 137), რის შემდეგადაც პროექტირების ფანჯარაში ვიმოქმედოთ სინათლის წყაროზე.