Autodesk 3D Studio Max/პროცედურული რუკები

როგორც უკვე ვთქვით მატერიალის თვისებების აღსაღწერად გამოიყენება პროცედურული რუკები, რომლებიც წარმოადგენენ ორგანზომილებიან სურათებს. ამ სურათებს შეუძლიათ აღწერონ მატერიალის პარამეტრის გავლენა სამგანზომილებიანი ობიექტის ზედაპირის რომელიმე ნაწილში. ყოველ პროცედურულ რუკას აქვს საკუთარი პარამეტრები.
1.მატერიალის პარამეტრების Maps (რუკები) რგოლში ვიმოქმედოთ ღილაკზე, რომელიც განთავსებულია პარამეტრებთან, რომელზეც უნდა დავნიშნოთ რუკა.
2.გამოსულ ფანჯარაში Material/Map Browser (მატერიალებისა და რუკების არჩევის ფანჯარა) (სურ. 127) ავირჩიოთ რუკა. ის შეიცავს პროცედურული რუკის კრებულს, რომელიც შესაზლებელია გამოვიყენოთ მატერიალის დამოკიდებულების აღწერისათვის.

3.პროცედურული რუკის პარამეტრის დანიშვნის შემდეგ ფანჯარაში Material Editor (მატერიალების რედაქტორი) გამოჩნდება ამორჩეული რუკის პარამეტრები. დავაყენოთ საჭირო მნიშვნელობები. მაგალითად, დავაყენოთ რუკის გავლენის დონის განმსაზღვრელი პარამეტრის Amount (ზომა)-ის მნიშვნელობა, რომელიც შესაძლებელია გამოვიყენოთ მატერიალის დამოკიდებულების არსაღწერად. პროცედურულ რუკებს შესაძლოა ჰქონდეთ განსხვავებული მნიშვნელობები და გამოყენებულ იქნან მატერიალის აღწერილობის განსაზღვრულ პარამეტრებთან შეერთებაში. მაქსში გამოიყენება შემდეგი პროცედურული რუკები :

  • Bitmap (პატარა გამოსახულება) - გვაძლევს საშუალებას გამოვიყენოთ მატერიალების მანერების აღსაღწერად ნებისმიერი გამოსახულების გაფართოებისათვის(bmp,jpeg,gif,tiff და ა.შ.);
  • Cellular (უჯრედული) - აწარმოებს მატერიალის სტრუქტურას, მისი შემადგენელი უჯრედებით. ასეთი სტრუქტურა გამოიყენება ორგანული ფორმირებების შესაქმნელად;
  • Checker (ჭადრაკისებული სტრუქტურა) - ქმნის შახმატისებურ ნახატს. თითო კლეტკაში შესაძლებელია დაინიშნოს თითო ტექსტურა. ასევე შესაძლებელია შეიქმნას პირველი და მეორე ტიპის უჯრედების კოეფიციენტის პროცენტები.
  • Combustion (ნათება) - ამ ტიპის რუკები მუშაობენ სხვა კომპანიის პროდუქტთან Discreet — Combustion და გვაძლევენ საშუალებას გამოვიყენოთ წვის ეფექტი მატერიალების რუკის ხარისხში;
  • Composite (შემადგენლობითი) - საშუალებას გვაძლევს გავაერთიანოთ რამოდენიმე რუკა ერთმანეთში ალფა არხის დახმარებით;
  • Dent (ჩაზნექილი) - ყველაზე ხშირად გამოიყენება რუკა Bump(რელიეფი) -ის ხარისხში. ის განსაზღვრულია ობიექტის ზედაპირის ჩაზნექვის იმიტაციისათვის;
  • Falloff (მძიმედ დაშვება)(სურ. 128) - ახდენს რუხი ფერის სხვადასხვა ტონალობის გადასვლის იმიტაციას. სურათის შეცვლის ხასიათი განისაზღვრება Falloff Type (მძიმედ დაშვება) სიაში, რომელსაც შეუძლია მიიღოს მნიშვნელობა Perpendicular/Parallel (პერპენდიკულარული/პარალელური),Fresnel,Shadow/Light (ჩრდილი/სინათლე),Distance Blend (ფერების დაშორებით შერევა) და Towards/Away (პირდაპირი/საწინააღმდეგო). რუკა Falloff (მძიმედ დაშვება) ხშირად გამოიყენება Reflection (არეკვლა) რუკის ხარისხში;

  • Flat Mirror (პრიალა სარკე) - გამოიყენება ანარეკლის შესაქმნელად;
  • Gradient (დახრილობა)(სურ. 129) - ახდენს სამი ფერის ან ტექსტურის გადასვლის იმიტაციას. შერევა შესაძლებელია მოხდეს ეფექტის Noise (ხმაური) სხვადასხვა ტიპით : Fractal (დანაწევრებული), Regular (განმეორებადი), ან Turbulence (ტურბულენტური). ნახატი გადახრილი გადასვლისა შეიძლება იყოს Linear (ხაზობრივი), ან Radial (რადიანული);

  • Gradient Ramp (სრულყოფილი დახრილობა) - წარმოადგენს მოდიფიკატორის რუკას Gradient (დახრილობა). რუკის კონფიგურაცია შეიცავს სპეციალურ გადახრის პალიტრას, რომელზეც მარკერის დახმარებით შესაძლებელია დაყენდეს განათება და განისაზღვროს მისი ადგილმდებარეობა;
  • Marble (მარმარილო) - აწყობს მარმარილოს ნახატს. მისი გამიყენება მოსახერხებელია რუკა Diffuse (გაფანტვა) მარმარილოს ტიპის მატერიალის მოდელირების სცენაში;
  • Mask (ნიღაბი) - გვაძლევს საშუალებას გამოვიყენოთ პარამეტრისათვის, ხარისხში რომელშიც ის გამოიყენება, სხვა რუკისათვის, შენიღბული სურათის გამოთვლასთან ერთად;
  • Mix (შერევა) - გამოიყენება ორი სხვადასხვა რუკის ან ფერის შესარევად. მისი მოქმედებით ის მოგვაგონებს რუკას Composite (შემადგენლობითი), მაგრამ ეს რუკა ორ სხვადასხვა რუკას ერთმანეთში აერთიანებს ალფა არხის გარეშე;
  • Noise (ხმაური)(სურ. 130) - ქმნის ახმაურების ეფექტს. ხმაურის ხასიათი შესაძლებელია იყოს Fractal (დანაწევრებული), Regular (განმეორებადი), ან Turbulence (ტურბულენტური).რუკის მთავარი კონფიგურაციებია - High (მაღალი მნიშვნელობა), Low (დაბალი მნიშვნელობა), Size (ზომა), Levels (დონე), ხმაურის ორი ბაზური ფერი Color 1(ფერი 1) და Color 2(ფერი 2).

  • Output (შედეგი) - განსაზღვრავს ტექსტურის სახის გავლენას შემდეგი პარამეტრების მეშვეობით : Output Amount (გამოშვების კოეფიციენტს), RGB Offset (შერევას RGB-ტექსტურის არხში), Alpha from RGB Intensity (ალფა არხის აქტუალობა RGB-ში), RGB Level (RGB დონე), Clamp (სიკაშკაშის რეგულირება);
  • Particle Age (ნაწილაკის წლოვანება) - ობიექტები,რომლებიც დანიშნულია მიმდინარე დროის რუკად, დროთაგანმავლობაში იცვლიან ფერს. მის გამოყენებას აზრი აქვს, მაგალითად, ნაწილაკების წყაროსათვის;
  • Particle MBlur (ნაწილაკების მოძრაობის დროს ტოვებს კვალს) - ტოვებს კვალს ობიექტის მოძრაობის სიჩქარის მომატებასთან ერთად. ამ რუკის გამოყენებას აზრი აქვს ნაწილაკების წყაროსათვის;
  • Planet (პლანეტა)(სურ. 131) - აკეთებს რაიმე პლანეტის იმიტაციას და მოგვაგონებს რუკას Noise (ხმაური). შეიცავს შემდეგ პარამეტრებს : Continent Size (კონტინენტის ზომა), Island Factor (კუნძულის ფაქტორი), Ocean (ოკეანე) და Random Seed (შემთხვევითი არჩევა).

  • Raytrace (ნაკვალევი) - ამ ტიპის რუკა ყველაზე ხშირად გამოიყენება Reflection (ანარეკლი) და Refraction (გარდატეხა) რუკის ხარისხში და მისი მოქმედებით იგი მოგვაგონებს მატერიალს Raytrace (ნაკვალევი);
  • Reflect/Refract (არეკვლა/გარდატეხა) - გამოიყენება სინათლის არეკვლისა და გარდატეხისათვის;
  • RGB Tint (RGB-ელფერი) - გვაძლევს საშუალებას დავაკონფიგურიროთ მთავარი ფერების წითელი, ლურჯი და მწვანე არხის ელფერი;
  • Smoke (კვამლი)(სურ. 132) - აკეთებს კვამლის იმიტაციას. დიდი რეალურობისათვის გამოიყენება Fractal ალგორითმი. მთავარი პარამეტრია Size(ზომა), პარამეტრი Iterations (განმეორების ხარისხი) კი აკონტროლებს განმეორების ხარისხს;
  • Speckle (წინწკლი) - ამ რუკის ნახატზე შემთხვევითი ადგილმდებარეობით განლაგებულია პატარა წინწკლები;
  • Splat (შხეფი) - შედეგი გვაგონებს შხეფიან ზედაპირს. ამ რუკის გამოყენება შესაძლებელია Diffuse (გავრცელება), ან Bump (რელიეფი) რუკების ხარისხში;
  • Stucco (ბათქაში) - შექმნილ მატერიალს წარმოგვიდგენს არასწორი რელიეფით, უხეში ზედაპირით. გამოიყენება Bump (რელიეფი) რუკის ხარისხში;

  • Swirl (მორევი)(სურ. 133) - აგებს ორგანზომილებიან ნახატს, ორ ფრიან ტურბულენტობის იმიტაციას;

  • Vertex Color (წვეროების ფერი) - ემსახურება წვეროების ფერების ვიზუალუზაციას;
  • Wood (ხე) - აკეთებს ხის იმიტაციას.

რჩევა!
მოდიფიკატორი VertexPaint (წვეროების ხატვა) შესაძლებელია გამოვიყენოთ მრავალრიცხოვანი ჯგუფების შესაქმნელად, რომლებსაც შეუძლიათ შეეჯახონ ერთმანეთს, პალიტრის ახალი ფერის დანიშვნით. მოდიფიკატორს VertexPaint (წვეროების ხატვა) გააჩნია დიდი რაოდენობის პარამეტრები, რომლებიც საშუალებას იძლევიან ვმართოთ ფუნჯის ისეთი პარამეტრები, როგორიცაა შეხების მანძილი, მგრძნობიარება, შტრიხის ბუნდოვანება და ა.შ. VertexPaint (წვეროების ხატვა)-ში გამოიყენება ტექნოლოგია, რომელისაც იყენებს Skin (ქერქი) მოდიფიკატორი. ეს ნიშნავს, რომ ხატვისთვის დანიშნული ფუნჯი, რეაგირებს ვირტუალურ წნეხაზე და შეიძლება გააჩნდეს ნებისმიერი კონფიგურაცია. ფუნჯით ხატვა სრულდება ქვეობიექტების დონეზე : Vertex (წვერო), Face (ზედაპირი) და Element (ელემენტი). მოდიფიკატორ VertexPaint (წვეროების ხატვა)-ის გამოყენება მოსახერხებელია სიმეტრიული ფუნჯის რეჟიმში, როცა მაგალითად, საჭიროა სამგანზომილებიანი პერსონაჟის სახეზე წარბის აღნიშვნა. მოდიფიკატორი საშუალებას იძლევა გამოვიყენოთ 99-მდე არხი.

რჩევა!
გამოყოფილი ტიპის მატერიალთან პროცედურული რუკის გამოყენებისას ხშირად აუცილებელია შეიცვალოს ობიექტზე მისი მდებარეობა, მაგალითად, სხვა კუთხის ქვეშ განთავსება. თუმცა გაჩუმების პრინციპით პროექტირების ფანჯარაში ობიექტზე განთავსებული ტექსტურები არ გამოისახებიან, ამიტომ საჭიროა სცენის ვიზიალიზირება ტექსტურის პარამეტრების ყოველ შეცვლაზე. გაცილებით მოსახერხებელია ტექსტურის ადგილმდებარეობის მართვა, როცა ის გამოისახება პროექტირების ფანჯარაში. იმისათვის რომ ეს მოხდეს, ფანჯარა Material Editor (მატერიალების რედაქტირება)-ში უნდა ვიმოქმედოთ ღილაკზე Show Map in Viewport (გამოსახე რუკა პროექტირების ფანჯარაში)(სურ. 134).