Autodesk 3D Studio Max/მოდელირება
3ds max - ში რთული ობიექტების შექმნა
რედაქტირებამაქსის ერთ-ერთი მთავარი დანიშნულებაა სამგანზომილებიანი ობიექტების მოდელირება. სამგანზომილებიანი გრაფიკის დიზაინერის წარმოდგენაში ხშირად იხატება სცენები, რომელთა მოდელირებაც შეუძლებელია მხოლოდ პრიმიტივების გამოყენებით. ბევრ ობიექტს რეალურ ცხოვრებაში გააჩნია არასიმეტრიული ზედაპირი, რომელთა შექმნაც სამგანზომილებიან გრაფიკაში საკმაოდ ძნელია. მაქსში კატეგორია Geometry (გეომეტრია)-ის ობიექტები წარმოადგენენ რთული ობიექტების შესაქმნელ ბაზურ მატერიალებს. პრიმიტივების ზედაპირის რედაქტირებისათვის გამოიყენება მოდელირების სხვადასხვა ინსტრუმენტები. არსებობს სამგანზომილებიანი მოდელირების სხვადასხვა საშუალებები:
- პრიმიტივის ბაზისზე მოდელირება;
- მოდიფიკატორების გამოყენება;
- ხაზობრივი მოდელირება;
- სარედაქტირო ზედაპირის გასწორება : Editable Mesh (რედაქტირებადი ზედაპირი), Editable Poly (რედაქტირებადი პოლიგონური ზედაპირი), Editable Patch (რედაქტირებადი პაჩ-ზედაპირი);
- ობიექტების შექმნა ლოგიკური ოპერაციების მეშვეობით;
- სამგანზომილებიანი სცენის შექმნა ელემენტების მეშვეობით;
- NURBS მოდელირება (NURBS — Non Uniform Rational B-Splines — განსხვავებული არარაციონალური В-ხაზები).
მოდიფიკატორების გამოყენება
რედაქტირებამოდიფიკაცია ეწოდება ობიექტზე განხორციელებულ ქმედებას,რის შემდეგადაც იცვლება ობიექტის თვისებები. მაგალითად, მოდიფიკატორს შეუძლია იმოქმედოს ობიექტზე და გაუკეთოს მას დეფორმირება - მოღუნვა, გაწელვა , დახვევა და ა.შ. მოდიფიკატორები ასევე ემსახურებიან ობიექტზე არსებული ტექსტურის განლაგებას. მათ ასევე შეუძლიათ ობიექტის ფიზიკური თვისებების შეცვლა, მაგალითად, ობიექტის მოქნილობის შეცვლა. 3ds max-ის ინტერფეისის მთავარი ელემენტია Modifier Stack (მოდიფიკატორების სტეკი) - სია, რომელიც მდებარეობს Modify (მოდიფიკაცია) ჩანართში, ბრძანებების პანელზე(სურ. 34).
ამ სიაში გამოისახება გამოყოფილ ობიექტზე ჩატარებულ ოპერაციათა ისტორია. ასევე წარმოდგენილია ობიექტზე რედაქტირების რეჟიმები. მოდიფიკატორების სია ძალიან მოსახერხებელია, რადგან ის შეიცავს ობიექტის სცენების ტრანსფორმაციის სრულ ისტორიას. მოდიფიკატორების სიით შესაძლებელია თვითონ ობიექტების პარამეტრებზე სწრაფად გადასვლა და მასზე მოდიფიკატორების გამოყენება, ობიექტზე მოდიფიკატორების გამორთვა და მათი ადგილების შეცვლა. ობიექტის გამოყენებისას ან მასზე რაიმე ბრძანების მინიჭებისას მისი პარამეტრები გამოიყოფა ჩანართ Modify (მოდიფიკაცია)-ში(სურ. 35).
იმისათვის რომ ობიექტზე გამოვიყენოთ მოდიფიკატორი, საჭიროა გამოვყოთ ობიექტი და ავირჩიოთ მოდიფიკატორი Modifier List (მოდიფიკატორების სია) ჩანართ Modify (მოდიფიკაცია)-დან. ამის შემდეგ მოდიფიკატორის დასახელება გამოისახება სტეკში. მოდიფიკატორების გამოყენება ასევე შესაძლებელია მთავარი მენიუდან პუნქტში Modifiers (მოდიფიკატორები)(სურ. 36).
მოდიფიკატორის წაშლისათვის საჭიროა მოვნიშნოთ იგი სტეკში და ვიმოქმედოთ ღილაკზე Remove modifier from the stack (მოდიფიკატორის სტეკიდან წაშლა)(სურ. 37).
შესაძლებელია მოდიფიკატორის მოქმედების შეჩერება. ეს მეთოდი გამოსადეგია, მაშინ, როცა აუცილებელია მოდელირების სხვადასხვა ეტაპებზე ობიექტის ცვლილების დანახვა. მოდიფიკატორის შესაჩერებლად საკმარისია ვიმოქმედით ნათურის ფორმის ღილაკზე, რომელიც განთავსებულია სტეკში არსებული მოდიფიკატორის სახელის მარცხენა მხარეს(სურ. 38).
დეფორმირების მოდიფიკატორები
რედაქტირებაობიექტის დეფორმირების მთავარ მოდიფიკატორებს ეწოდებათ პარამეტრული მოდიფიკატორები (Parametric Modifiers). ასეთი მოდიფიკატორების დახმარებით შესაძლებელია ობიექტის სხვადასხვა საშუალებებით დეფორმირება. დეფორმირებად მოდიფიკატორებში ასევე შედიან თავისულაფი დეფორმაციის მოდიფიკატორები (Free Form Deformers). ყველა პარამეტრული მოდიფიკატორი შეიცავს ობიექტის რედაქტირების ორ რეჟიმს.
- მოდიფიკატორის გაბარიტული კონტეინერის მდებარეობის მართვა სრულდება პარამეტრ Gizmo (ზისმო)-ს საშუალებით.
- მოდიფიკატორის ცენტრის დანიშნულების გამოყენება - Center (ცენტრი).
ერთ-ერთი ამ რეჟიმის არჩევა შესაძლებელია მოდიფიკატორების სტეკში სიის გახსნისას. თითოეული ამ რეჟიმის სასუალებით შესაძლებელია შევცვალოთ გაბარიტული კონტეინერის მდებარეობა და ეფექტის ცენტრალური წერტილი.
Bend (მოღუნვა)
რედაქტირებაამ მოდიფიკატორის დანიშნულებაა ობიექტის დეფორმირება(სურ. 39), მისი ზედაპირის განსაზღვრული კუთხით მოღუნვით. ამ მოდიფიკატორს, როგორც ბევრ დანარჩენს Parameters (პარამეტრები) ჩანართში გააჩნია Limits (შეზღუდვები) რეგიონი, რომლის საშუალებითაც განისაზღვრება მოდიფიკატორის მოქმედების საზღვრები(სურ. 40).
-
სურ 39.მოდიფიკატორ Bend(მოღუნვა)-ის გამოყენების მაგალითები
-
სურ 40. მოდიფიკატორ Bend(მოღუნვა)-ის კონფიგურაციები
Displace (გადაადგილება)
რედაქტირებაეს მოდიფიკატორი სხვადასხვანაირად მოქმედებს ობიექტზე. ობიექტის გეომეტრიული აღწერილობის შეცვლა Displace (გადაადგილება)-ის საშუალებით სრულდება მთავარ შავ-თეთრ გამოსახულებაზე, ან პროცედურულ რუკაზე. რუკის დამახინჯების პროექტირების რომელიმე ვარიანტის გამოყენებით - Planar (გლუვი), Cylindrical (ცილინდრული), Spherical (სფერული), Shrink Wrap (შეკრული) - შესაძლებელია დავამახინჯოთ ობიექტის ზედაპირი, მოდიფიკატორის მოქმედების ზომის შეცვლით(Strength (მოქმედების ძალა)). Decay (გამოფიტვა) - ის ზომა განსაზღვრავს ობიექტის გამოფიტვას.
Lattice (გისოსი)
რედაქტირებაეს მოდიფიკატორი პოლიგონურ საფუძველზე ობიექტის ზედაპირზე ქმნის გისოსს(სურ. 41).
ადგილებში, სადაც მდებარეობს ობიექტის აბლაბუდა, მოდიფიკატორი ქმნის გისოსს, ხოლო წვერების ადგილზე აყენებს მის კვანძებს. მოდიფიკაოტორის პარამეტრებში(სურ. 42), შესაძლებელია მივუთითოთ გისოსის ზომა Radius (რადიუსი) პარამეტრის მეშვეობით, სეგმენტების რაოდენობა - Segments (სეგმენტები) და გისოსების მხარეები - Sides (მხარეები).
გისოსური სტრუქტურის შესაქმნელად შესაძლებელია გავააქტიუროთ : Struts Only From Edges (მხოლოდ გისოსის ტოტები), Joints Only From Vertices (მხოლოდ წვეროები), ან ერთიც და მეორეც— Both (ყველა). გისოსის კვანძები შესაძლებელია იყოს სამი ტიპის : Tetra (ტეტრაედრი), Octa (ოქტაედრი) და Icosa (იკოსაედრი). იმისათვის რომ გისოსის კვანძები და ტოტები იყოს გლუვი, ყოველი ელემენტისათვის განხილულია Smooth (გლუვი) პარამეტრის ჩართვა გამორთვის შესაძლებლობა.
Mirror (სარკე)
რედაქტირებაეს მოდიფიკატორი ძალიან სასარგებლოა მაშინ, როცა აუცილებელია სწრაფად შეიქმნას ობიექტის სარკისებული ასლი(სურ. 43).
მოდიფიკატორ Mirror (სარკე)-ს კონფიგურაციების დაყენება შესაძლებელია მის პარამეტრებში(სურ. 44).
ასლი შესაძლებელია შეიქმნას ერთ ერთ სიბრტყესთან მიმართებით(XY, YZ ან ZX), ან ერთ ერთ ღერძთან მიმართებით(X, Y ან Z). Сору (კოპირება)-ს ჩართვა შესაძლებლობას მოგვცემს შევქმნათ ასლი ორიგინალის წაუშლელად. პარამეტრი Offset (გადაადგილება) საშუალებას გვაძლევ ვაკონტროლოთ მანძილი პირველ და მეორე ობიექტებს შორის.
Noise (ხმაური)
რედაქტირებაამ მოდიფიკატორს დიდი მნიშვნელობა აქვს ბუნებრივი ლანდშაფტების მოდელირებისას.
ამ მოდიფიკატორის გამოყენებისას ობიექტის ზედაპირი ქაოსურად მახინჯდება. ამ მოდიფიკატორით შესაძლებელია შეიქმნას ნებისმიერი არაერთგვაროვანი ზედაპირის მქონე ობიექტი, მაგალითად, შესაძლებელია შევქმნათ ქვის იმიტაცია(სურ. 45).
მოდიფიკატორი ობიექტს ამახინჯებს სამი მიმართულებით - X, Y, ან Z. თითოეული ღერძის მიმართულებით მოდიფიკატორის მოქმედების დიაპაზონის პარამეტრები გაერთიანებულია Strength (მოქმედების ძალა) არეში. მოდიფიკატორი Noise (ხმაური) შეიცავს ახმაურების პარამეტრს Fractal (ფრაქტალური),რისი დახმარებითაც შესაძლებელია ობიექტის ბუნებრივი ახმაურების იმიტირება(მთები, დაკუჭული ქაღალდი და ა.შ.). Fractal (ფრაქტალური)-ის ჩართვის შემდეგ შესაძლებელია გამოვიყენოთ ახმაურების ორი პარამეტრი - Roughness (უხეშობა) და Iterations (განმეორების რაოდენობა). კონფიგურაცია, Scale (მასშტაბირება) განსაზღვრავს ახმაურების მასშტაბს, ხოლო Seed (შემთხვევითი არჩევა) ემსახურება ეფექტის ცრუ-შემთხვევითობის შექმნას. ამას გარდა მოდიფიკატორს გააჩნია პარამეტრი Animate Noise (ხმაურის ანიმაცია)(სურ. 46).
Push (გამოგდება)
რედაქტირებაეს მოდიფიკატორი ამახინჯებს ობიექტის ზედაპირს, მისი ნორმალური ზედაპირის მიმართულებით ”გაბერვით”(სურ. 47).
მოდიფიკატორს გააჩნია მხოლოდ ერთი კონფიგურაცია - Push Value (გამოგდების სიდიდე). გადამწყვეტი კადრების გამოყენებით და Push Value (გამოგდების სიდიდე)-ის დაყენებით, შესაძლებელია მივაღწიოთ იმას, რომ ობიექტმა ”ისუნთქოს”.
Relax (მოდუნება)
რედაქტირებასამგანზომილებიანი მოდელის შექმნისას ხშირად გვიწევს მისი კუთხეებისთვის გლუვი ფორმის მიცემა(სურ. 48).
მოდიფიკატორ Relax (მოდუნება)-ის გამოყენებით შესაძლებელია ამ პრობლემის გადაჭრა, კონფიგურაციებში Relax Value (მოდუნების ზომა) და Iterations (განმეორების რაოდენობა) მნიშვნელობების მითითებით. ამ მოდიფიკატორის კონფიგურაციებში ასევე არის პარამეტრი Save Outer Corners (გარეგნული კუთხეების შენახვა), რომელიც ამაგრებს ობიექტის წვეროების პოზიციას(სურ. 49).
Ripple (ტალღოვანება)
რედაქტირებაამ მოდიფიკატორის დანიშნულებაა ობიექტის ზედაპირზე ტალღოვანების მოდელირება, რომელიც გამოდის ერთი წერტილიდან(სურ. 50).
ეფექტს გააჩნია შემდეგი პარამეტრები : Amplitude 1 (დიაპაზონი 1) და Amplitude 2 (დიაპაზონი 2) - პირველადი და მეორადი ტალღების დიაპაზონები, Wave Length (ტალღის სიგრძე) - ტალღის სიგრძე, Decay (ჭკნობა) - ჭკნობის ხარისხი. პარამეტრი Phase (ფაზა), განსაზღვრულია ეფექტის ანიმაციისათვის, რომელიც საშუალებას იძლევა შევქმნათ თხევადი მასის იმიტაცია(სურ. 51).
Shell (ქერქი)
რედაქტირებაეს მოდიფიკატორი მოქმედებს Editable Mesh (რედაქტირებადი ზედაპირი), Editable Poly (რედაქტირებადი პოლიგონური ზედაპირი), Editable Patch (რედაქტირებადი პაჩ-ზედაპირი) და NURBS-ზედაპირი რეჟიმებში. მოდიფიკატორი ობიექტს აძლევს სისქეს. ამ მოდიფიკაოტრის ფასეულობა არის ის, რომ სიბრტყიდან შესაძლებელია მომენტალურად მივიღოთ მოცულობითი ობიექტი(სურ. 52).
მოდიფიკატორის ორი მთავარი პარამეტრია : Inner Amount (ქერქის შინაგანი გასქელება) და Outer Amount (ქერქის გარეგანი გასქელება). გასქელებული ქერქის სეგმენტების რაოდენობა განისაზღვრება პარამეტრით Segments (სეგმენტების რაოდენობა). ასევე არსებობს ფუნქცია აბლაბუდის ავტომატურად გაგლუვებისათვის - Auto Smooth Edge (აბლაბუდის ავტომატური გაგლუვება) და აბლაბუდის გამოწევის საშუალება(სურ. 53).
Skew (გადახრა)
რედაქტირებადეფორმაციის სიდიდეს განსაზღვრავს პარამეტრი - Amount (სიდიდე).
ასევე შესაძლებელია დახრილობის ღერძის შექმნა, Skew Axis (დახრილობის ღერძი)-ის ჩარვით X, Y , ან Z მდგომარეობაში.
დახრილობის ღერძის მიმართულება განისაზღვრება პარამეტრით Direction (მიმართულება).
55-ე სურათზე მოცემულია მოდიფიკატორ Skew (გადახრა)-ს პარამეტრები.
Slice (დაჭრა)
რედაქტირებაეს ობიექტი გამოიყენება იმ შემთხვევაში როდესაც საჭიროა ობიექტის გაჭრა(სურ. 56).
მოდიფიკატორ Slice (დაჭრა)-ს არ გააჩნია რიცხვობრივი პარამეტრები(სურ. 57).
ობიექტი, რომელზეც ეს მოდიფიკატორი გამოიყენება, იჭრება სიბრტყით, გაკვეთის ერთ ერთი შესაძლებელი ტიპით : Refine Mesh (ობიექტზე სიბრტყის გადაკვეთის წერტილებში ახალი წვეროების დამატება), Split Mesh (ორი გამოყოფილი ობიექტის შექმნა), Remove Top (ყველაფრის წაშლა, რაც იმყოფება გადაკვეთის სიბრტყის ზემოთ), Remove Bottom (ყველაფრის წაშლა, რაც იმყოფება გადაკვეთის სიბრტყის ქვემოთ).
Spherify (სფეროსებრი)
რედაქტირებამოდიფიკატორი ნებისმიერ ობიექტს აძლევს სფეროსებრ ფორმას(სურ. 58).
ამ მოდიფიკატორს გააჩნია ერთი პარამეტრი - Persent (პროცენტი), რომელიც განსაზღვრავს ობიექტზე მოდიფიკატორის მოქმედების პროცენტს.
ამ პარამეტრეზე მნიშვნელობა 100, ნიშნავს ობიექტის იდეალურ სფეროსებრ ფორმას.
Squeeze (გამოწურვა)
რედაქტირებაეს მოდიფიკატორი ობიექტს უცვლის ფორმას, ისე რომ, ყოველი ეფექტის ცენტრიდან დაშორებული შემდეგი წერტილი, გადაადგილდება ეფექტის ღერძების მიმართ(სურ. 59).
ეფექტის სიმრუდე შესაძლებელია ვმართოთ Effect Balance (ეფექტის ბალანსი)-ის დახმარებით, რომელიც შეიცავს გადაადგილების Bias (გადახრა) და მოქმედების მასშტაბის Volume (მოცულობა) პარამეტრებს. ეფექტის დიაპაზონი იქმნება Amount (სიდიდე)-ით, ხოლო მოხრილობა კი Curve (მოხრილობა)-ით(სურ. 60).
Stretch (გაჭიმვა)
რედაქტირებასხვადასხვა მხარეს გაჭიმვის ზომას განსაზღვრავს პარამეტრი Amplify (გაძლიერება).
გაჭიმვის მიმართულება ირჩევა Stretch Axis (გაჭიმვის ღერძი)-ის დახმარებით, ხოლო ზომა, დეფორმაციის ძალისა, განისაზღვრება პარამეტრით Stretch (გაჭიმვა).
Taper (წაწვრილება)
რედაქტირებაამ მოდიფიკატორის გამოყენებისას ობიექტი იკუმშება მოდიფიკატორის გამოყენების ერთ-ერთი მიმართულებით(სურ. 63).
ობიექტის სიმრუდე განისაზღვრება პარამეტრით Curve (მრუდი), მოდიფიკატორის მოქმედების ძალა -Amount (სიდიდე)-ით, მოდიფიკატორის მოქმედების მიმართულება - Taper Axis (პრესინგის ღერძი)-ით. Symmetry (სიმეტრიული დამახინჯება)-ს ჩართვისას ობიექტი შეიკუმშება სიმეტრიულად.
Wave (ტალღა)
რედაქტირებაამ მოდიფიკატორის მოქმედება მოგვაგონებს მოდიფიკატორს Ripple (ტალღოვანება), იმ გასნხვავებით რომ ტალღები არ ვრცელდება ყველა მხარეს, იგი ვრცელდება მხოლოდ რომელიმე ღერძის მიმართულებით. მოდიფიკატორ Wave (ტალღა)-ის პარამეტრები ემთხვევა მოდიფიკატორ Ripple (ტალღოვანება)-ის პარამეტრებს.
Twist (დაგრეხა)
რედაქტირებამოდიფიკატორს გააჩნია სამი ძირითადი პარამეტრი : Angle (კუთხე) — დაგრეხვის კუთხე, Bias (გადახრა) — ეფექტის გადაადგილება და Twist Axis (დაგრეხვის ღერძი) — ღერძი, რომელიც განსაზღვრავს მოდიფიკატორის მოქმედების მიმართულებას(სურ. 66).
თავისუფალი დეფორმაციის მოდიფიკატორები
რედაქტირებათავისუფალი დეფორმაციის მოდიფიკატორები (FFD) ობიექტზე მოქმედებენ ერთი და იგივე პრინციპით.
ნებისმიერი მათგანის გამოყენების შემდეგ ობიექტის გარშემო ჩნდება გისოსები, წერტილებითურთ(სურ. 67).
ეს წერტილები მიმაგრებულია ობიექტის გეომეტრიულ აღწერილობასთან და რომელიმეს ადგილმდებარეობის შეცვლისას ობიექტი განიცდის დეფორმაციას. იმისათვის რომ ობიექტი დავარედაქტიროთ თავისუფალი დეფორმაციის მოდიფიკატორების საშუალებით, აუცილებელია გავხსნათ სია მოდიფიკატორების სტეკში და ავირჩიოთ რეჟიმი Control Points (მმართველი წერტილები). ამ რეჟიმში ყოფნისას შესაძლებელია შევცვალოთ მმართველი ღილაკების მდებარეობა და დეფორმირება გავუკეთოთ ობიექტის ზედაპირს(სურ. 68).
თავისუფალი დეფორმირების მოდიფიკატორებს შორის განსხვავება არის გისოსებისა და მმართველი წერტილების რაოდენობა.